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Aprender Y Crear Con Desafíos Digitales 4

en 24 meses de

Lo que tienes que saber de este producto

  • Año de publicación: 2021
  • Con índice: Sí
  • Tamaño de la letra: Estándar
  • Tapa del libro: Blanda
  • Color de la portada: Colores
  • Género: Texto escolar.
  • Subgénero: Texto.
  • Manual.
  • El set incluye libros.
  • Número de páginas: 136.
  • Edad recomendada: de 6 años a 99 años.
  • Incluye .
  • Dimensiones: 27cm de ancho x 21cm de alto.
  • Peso: 350g.
  • ISBN: 9786075383828.
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Características del producto

Características principales

Título del libro
APRENDER Y CREAR CON DESAFÍOS DIGITALES 4
Autor
Alfie, Gabriela
Idioma
Español
Editorial del libro
Alfaomega Grupo Editor
Edición del libro
1
Color de la portada
Colores
Tapa del libro
Blanda
Tamaño de la letra
Estándar
Con índice
Año de publicación
2021

Otros

Cantidad de páginas
136
Altura
21 cm
Ancho
27 cm
Peso
350 g
Material de la tapa del libro
Vinil
Con páginas para colorear
No
Con realidad aumentada
No
Género del libro
Texto escolar
Subgéneros del libro
Texto
Tipo de narración
Manual
Edad mínima recomendada
6 años
ISBN
9786075383828

Descripción

Autor (es) ALFIE, Gabriela
ISBN 978-607-538-382-8
Código de barras 9786075383828
Páginas 136 pp
Formato 21 cm x 27 cm
Edición 1ª
Encuadernación Rústica
Fondo editorial Alfaomega
Área Primaria
Subárea Informática
Nivel Texto
Nivel tipo Consulta
Publicación Diciembre 2019
Precio $ 308
Peso . gr

DESCRIPCIÓN

El objetivo principal de esta serie centrada en la Informática es proporcionar las herramientas para que el alumno adquiera los conocimientos y capacidades en el manejo óptimo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Es así que en cada libro de la serie se utilizan recursos didácticos que hacen que el aprendizaje sea divertido y ameno.
La serie cuenta con interesantes novedades como la compatibilidad con las materias impartidas en cada grado; los fundamentos de programación, útiles en el desarrollo del pensamiento lógico; la realización de proyectos de robótica; una App para practicar, jugar y hacer tareas en el hogar usando un celular o Tablet. Cabe mencionar que cada uno de los libros está diseñado de acuerdo con el calendario escolar para una hora de clase a la semana.

VENTAJAS

La dinámica utilizada es de complejidad progresiva, de este modo se facilita el aprendizaje de los temas.
Cuenta con un diccionario digital que explica las palabras técnicas de informática al estudiante.
La estructura didáctica del libro está pensada para que el alumno aprenda de manera divertida y amena.
Cuenta con desafíos digitales con actividades interactivas para trabajar en casa o en el aula.

CONOZCA

Cómo optimizar la navegación en internet utilizando motores de búsqueda, dominios y palabras clave.
Cómo resolver problemas matemáticos y lógicos en hojas de cálculo: usando fórmulas y filtrando datos.
Cómo crear una película mediante un programa específico.
Cómo crear, editar, copiar, pegar y duplicar diapositivas por medio del menú contextual.

APRENDA

A insertar diferentes elementos en un procesador de textos y personalizar su apariencia.
A generar elementos de lenguaje visual en editores gráficos para comunicar sentimientos.
A crear y editar libros, hojas y etiquetas en una hoja de cálculo.
A programar escenarios, sonidos y movimientos simples para diferentes personajes con lenguaje de programación visual.

DESARROLLE SUS HABILIDADES PARA

Abrir archivos nuevos y existentes, editarlos y guardar los cambios.
Combinar celdas, agregar filas y columnas en un Documento de texto utilizando el menú contextual.
Agregar animaciones a los elementos de una diapositiva y configurar transiciones.
Elegir temas, ingresar y editar texto e imágenes de diferentes maneras en una diapositiva.

A QUIÉN VA DIRIGIDO

Esta publicación está dirigida a estudiantes de cuarto año de primaria.

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CAMBIOS Y DEVOLUCIONES
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