Parchis Juego De Mesa Edicion Harry Potter

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Características del producto

Características principales

Marca
momo mandala
Nombre del juego de mesa
Parchis
Edición
2020

Otros

Tipo de juego
Juego de Dados
Edad mínima recomendada
7 años
Cantidad mínima de jugadores - Cantidad máxima de jugadores
2 - 4

Descripción

Características :
Tablero con diseño de parchis harry potter sobre madera (vinil impreso en ambos lados).

Incluye :
Tablero de mdf de 9 mm, dimensiones 40 x 40 cm.
16 fichas de madera (4 fichas de cada color).
8 dados ( 2 de cada color).
Cajita para guardar fichas y dados.

El tablero es tal cual se ve en las imágenes, es un juego de mesa ideal para convivir sanamente con los seres queridos.
Objetivo del juego
En la versión moderna del parchís cada jugador dispone de 4 fichas de un mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y de una zona de inicio llamada casa en el tablero. Éste está compuesto por 68 casillas numeradas, 12 de las cuales son seguros (marcadas con un círculo central), por las que se puede desplazar cualquier ficha. Además, cada jugador dispone de 7 casillas de llegada y una meta (casilla de mayor tamaño situada en el centro del tablero) por las que únicamente pueden desplazarse sus fichas y que están marcadas con su color.
El objetivo del juego es conseguir llevar antes que los contrarios las 4 fichas desde la casa hasta la casilla de meta recorriendo todo el tablero.
Cómo jugar al parchís
Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es posible empezar la partida con una ficha en juego.
Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el número más alto será el que comience la partida.
Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas.
Si se juega en modalidad Superparchís con dos dados, deberá sacar ficha si la suma de ambos dados es un 5, por ejemplo 2+3. También es posible sacar 5 y 5 para sacar dos fichas en el mismo turno.
Parchís normal (con 1 dado)
En el parchís clásico, el jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible.
• Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7.
• Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “6”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.
Superparchís (con 2 dados)
En el mismo turno se realizarán dos movimientos que es posible realizar con la misma ficha o con dos fichas diferentes (cada una con el valor de un dado).
• Si el jugador saca un doble (el mismo número en los dos dados) podrá repetir turno (no se aplica la regla del 6)
• Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “doble”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.
Ejemplo: un jugador saca 3-5. Obligatoriamente deberá sacar una ficha de casa. Luego podrá elegir cualquier ficha de las que tiene en juego para moverla 3 casillas.
Ejemplo 2: un jugador saca 5-5. Obligatoriamente saca dos fichas de casa si es posible y repite turno.
Barreras
Se formará una barrera cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla. También es posible que dos fichas de distinto color formen una barrera en cualquier casilla segura (marcadas con un círculo central). Las barreras impiden el paso de cualquier ficha.
• Romper barrera en Parchís normal (1 dado). Cuando un jugador tiene alguna de sus fichas formando una barrera y en su turno sacara un 6 estará obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman la barrera si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá romper el que desee.
• Romper puente en Superparchís (2 dados). Sucede lo mismo que en el anterior caso pero el jugador debe sacar un doble. El juego no permite que en el mismo turno se deshaga un barrera y se vuelva a formar con las mismas fichas.
Capturas
Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando ésta no sea un seguro o se encuentre haciendo una barrera. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible.
Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos fichas, y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura). En algunas zonas esta acción también se le llama aplastar.
Si el juego es por parejas, es posible capturar la pieza de tu compañero.
Llegada a la meta
Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número exacto en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá ser comida, por el contrario.
Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible.
Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en la meta.
Jugar por parejas
En la modalidad por parejas, la partida no finaliza hasta que las fichas de los dos jugadores de una pareja han llegado a meta. Si uno de los componentes de la pareja ya tiene las 4 dentro, podrá jugar en su turno con las fichas de su compañero.