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Hero Realms Sobre De Personaje Guerrero

en 24 meses de

IVA incluido

Características del producto

Características principales

Marca
Devir
Editorial
Devir
Nombre del juego de mesa
Hero Realms Sobre Guerrero
Edición
Juego de Mesa
Modelo alfanumérico
BGHRPERG
Idioma
Español

Otros

Tipo de juego
Cartas
Componentes del juego
Cartas
Es para adultos
Edad mínima recomendada
12 años
Cantidad mínima de jugadores - Cantidad máxima de jugadores
2 - 4
Es un juego de cartas
Materiales de los componentes
Cartón
Es plegable
No
Es magnético
No
Con aplicación descargable
No
Con luz
No
Con sonido
No
Tiempo estimado de juego
20 m - 30 m

Descripción

La siguiente información es IMPORTANTE, por favor léela antes de ofertar.

El mazo de lucha Guerrero es similar al de Hechicero con una alta proporción de combate, pero el mazo de lucha está un poco más enfocado hacia el combate. Y cuando decimos "un poco más", queremos decir mucho más. Con la mayor cantidad de salud inicial, múltiples armas y la capacidad de infligir 15 puntos de daño en el primer turno, el Guerrero es una fuerza con la que hay que contar. Las habilidades y el mazo inicial del luchador requieren una estrategia agresiva, porque con su alto daño al comienzo del juego, tienen dificultades para mantenerse al día con otras clases en el juego tardío.

A diferencia de la mayoría de las habilidades de clase, la "Carga con el Hombro" comienza fuerte y se mantiene en el mismo nivel de poder durante todo el juego. Mientras que "Robar Bolsillo", "Bendición", "Rastrear" y "Canalizar" se vuelven más efectivos a medida que avanza el juego, 2 puntos de daño siempre son 2 puntos de daño, y solo aumentan su poder cuando empiezan a amenazar la salud de tu oponente. Por esta razón, el luchador utiliza su habilidad según sea necesario, ya sea para eliminar al campeón del oponente, activar "Hacha Arrojadiza" o cuando infligir 2 puntos de daño es mejor que agregar algo a su mazo. No tengas miedo de usarlo en el juego medio en lugar de comprar algo que no valga mucho para tu mazo. Como Guerrero, puedes confiar en tu habilidad para producir constantemente combate más que otras clases, y 2 puntos de daño se acumulan a lo largo del juego. Esto no significa que debas descuidar las compras importantes, sino que un "Carga con el Hombro" puede ser mejor que una Gema Ignea. 8 puntos de daño son muchos y son una parte importante de jugar como luchador. Nuevamente, a diferencia de las habilidades de otras clases, la habilidad del luchador no crece a medida que avanza el juego.

Esto no significa que debas gastarla al comienzo del juego, sino que la guardes para cuando la necesites y no te preocupes por obtener más valor. Espera a usarla hasta que puedas eliminar a los campeones del oponente que no podrías aturdir, activar tu "Hacha Arrojadiza" para que puedas robar una carta con ella, matar al oponente o incluso reducir la salud de un hechicero a 1 para que no pueda "Canalizar" (Los hechiceros odian esto). ¿Qué sería de un luchador sin sus armas? Echemos un vistazo al mazo inicial: 6 ORO El mazo de lucha tiene bastante poder adquisitivo al principio, y el oro es aún menos útil para el luchador que para otras clases que no intentan enfocarse en el combate al principio. Junto con "Escudero", son los mejores objetivos para sacrificar. 1 RUBÍ No puedes equivocarte con un rubí en tu mazo inicial. Aumenta el oro inicial del mazo a 8, y con un solo golpe puedes comprar algo de valor 6. 1 ESCUDERO Otorga algo de salud adicional y protege a tus otros campeones. Sin ninguna habilidad, esto te protege de ataques que hacen menos de 3 puntos de daño, pero ciertamente no es tan necesario como las otras cartas en tu mazo. A menudo, un oro adicional es mejor que 3 puntos de salud, así que no dudes en sacrificar esta carta al principio del juego. 1 ESPADA LARGA ¡Esta es una carta de luchador! 3 puntos de combate son bastante amenazadores al principio del juego, y con tus habilidades y plan de juego, asegura que puedas lidiar con los campeones que se crucen en tu camino. 1 HACHA ARROJADIZA Esta es la esencia de la clase de Guerrero. 2 puntos de combate son buenos en sí mismos, pero el verdadero poder viene de la capacidad de robar cartas. Dado que esta carta necesita generar al menos 7 puntos de combate, debes tener al menos 5 puntos de combate de otras fuentes para poder robar una carta con esta habilidad.

Con solo las cartas en tu mazo inicial, puedes activar esta habilidad con "Golpe Aplastante" o activando "Carga con el Hombro" y jugando "Espada Larga" junto a él. Afortunadamente, tu mazo y estrategia comienzan inclinándose hacia el combate, por lo que el "Hacha Arrojadiza" mejora a medida que compras cartas del mercado. Si bien reservar tu "Golpe Aplastante" para eliminar campeones es el mejor uso que puedes darle, no dudes en usarlo para robar una carta con el hacha si el robo de cartas es realmente valioso en ese turno. La alta salud y el alto daño hacen del Guerrero una amenaza inmediata. No es exactamente un mazo para principiantes, pero definitivamente se adaptaría a un principiante con un estilo de juego agresivo. NOTA: Este sobre requiere el juego base Hero Realms.

Especificaciones técnicas:

* 1 Carta Personaje
* 2 Carta Puntos de Vida
* 1 Carta Golpe Aplastante
* 1 Carta Carga con Hombro
* 1 Carta Escudero
* 1 Carta Espada Larga
* 1 Carta Hacha Arrojadiza
* 6 Carta Oro
* 1 Carta Rubí

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